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Home»Games»Control Resonant: Remedy revela como criou seus chefes bizarros e a Manhattan paranormal
Games

Control Resonant: Remedy revela como criou seus chefes bizarros e a Manhattan paranormal

Pavê GamesBy Pavê Games30 de setembro de 2026Nenhum comentário7 mins de leitura
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Quem olha para a Manhattan destruída de Control Resonant talvez imagine que a Remedy simplesmente decidiu abandonar qualquer regra e colocar na tela tudo aquilo que parecesse estranho.

A realidade é quase o contrário.

Por trás das construções impossíveis, mudanças de gravidade, objetos voando pelas ruas e criaturas gigantescas existe uma série de regras cuidadosamente definidas pela equipe.

Agora que o jogo já está disponível, integrantes da Remedy revelaram novos detalhes sobre o processo de criação desse universo, incluindo algo especialmente interessante: de onde vieram os chefes bizarros enfrentados por Dylan Faden.

Em entrevista publicada pelo PlayStation Blog em 29 de setembro, profissionais responsáveis pelo design, arte e gameplay explicaram que a equipe inteira da Remedy chegou a ser convidada a enviar ideias para possíveis chefes.

Depois começava a parte difícil.

Transformar essas ideias em algo que realmente pudesse existir dentro de Control Resonant.

E talvez isso ajude a explicar por que alguns dos encontros parecem tão diferentes daquilo que normalmente esperamos de um jogo de ação.

Os chefes começaram com ideias enviadas pela própria equipe

Control Resonant possui criaturas conhecidas como Resonants, algumas delas gigantescas e criadas para funcionar como grandes confrontos ao longo da aventura.

Segundo Sergey Mohov, Lead Gameplay Designer da Remedy, esses chefes foram pensados como uma espécie de teste das habilidades adquiridas pelo jogador.

Só que a maneira como eles nasceram foi bastante colaborativa.

A Remedy pediu que a equipe inteira enviasse ideias para chefes.

As propostas que melhor combinavam com a experiência desejada eram escolhidas e levadas para protótipos.

Antes mesmo de definir completamente a aparência da criatura, os desenvolvedores precisavam entender algo fundamental:

quanto espaço aquele monstro precisava para funcionar?

O tamanho e o formato da arena eram analisados juntamente com o comportamento planejado para o inimigo.

Só depois disso artistas conceituais e roteiristas trabalhavam para transformar aquela mecânica em uma criatura que também tivesse identidade visual e fizesse sentido dentro daquela região do jogo.

Ou seja, não bastava desenhar um monstro enorme e depois descobrir como colocá-lo dentro da fase.

Mecânica, ambiente e aparência precisavam conversar.

Um exemplo citado pela Remedy é The Deserter, cujo confronto acontece em uma fábrica transformada e construída especificamente para comportar aquela batalha.

Existe ainda uma influência visual que talvez passe despercebida durante o caos.

Os Resonants foram associados a diferentes temas, incluindo ideias relacionadas a controle de pessoas, fungos e comportamentos semelhantes aos de uma mente coletiva.

Ao mesmo tempo, a Remedy queria que essas criaturas transmitissem algo majestoso e quase divino.

Para chegar a esse resultado, os artistas buscaram referências em iconografia medieval e arquitetura de igrejas.

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É uma combinação estranha.

O que, considerando que estamos falando de Control, provavelmente significa que funcionou exatamente como deveria.

Quem já encontrou alguns desses chefes sabe que a Remedy não economizou no surrealismo.

Um dos confrontos apresentados anteriormente pelo PlayStation Blog envolve, por exemplo, um enorme rosto de boneca de porcelana que utiliza táxis e estruturas metálicas para atacar Dylan.

E existem batalhas que sequer seguem aquilo que normalmente esperaríamos de um chefe tradicional.

Manhattan não é Nova York: é a “Strange York” da Remedy

Criar Control Resonant trouxe outro desafio enorme.

O primeiro Control ficou marcado pela arquitetura brutalista e pelos corredores claustrofóbicos da Oldest House.

Como manter essa identidade quando a sequência sai daquele edifício e coloca Dylan nas ruas de Manhattan?

A solução foi não tentar reproduzir Nova York perfeitamente.

A própria equipe utiliza internamente um nome bastante apropriado:

“Strange York”.

A Manhattan de Control Resonant é propositalmente uma versão cinematográfica, estranha e até um pouco retrô da cidade real.

Um detalhe curioso ajuda a entender isso.

Cabines telefônicas ainda existem pelas ruas do jogo, apesar de a última cabine pública tradicional de Nova York ter sido removida da cidade real anos atrás.

A Remedy não queria construir uma réplica perfeita.

Queria construir a Nova York que parece existir dentro daquele universo.

Ao mesmo tempo, algumas áreas precisam parecer absolutamente normais.

Isso acontece porque o paranormal funciona melhor quando existe algo comum para servir de contraste.

Uma região chamada The Central, por exemplo, foi posicionada no meio do mundo justamente para funcionar como uma referência mais familiar de Nova York. Quando o jogador sai daquele ambiente e encontra estruturas impossíveis, a transformação ganha muito mais impacto.

Existe ainda uma nova ameaça chamada Patterning, utilizada pela equipe como justificativa para algumas das deformações mais extremas da cidade.

E Dylan também interfere diretamente no cenário.

Ondas de choque podem espalhar folhas pelas ruas.

Hidrantes começam a lançar água.

Lixeiras espalham seu conteúdo.

Objetos são quebrados ou deslocados durante as batalhas.

A destruição dinâmica já fazia parte do primeiro Control, mas a Remedy quis preservar essa característica mesmo trabalhando agora em espaços consideravelmente maiores.

A escala cresceu tanto que Sergey Mohov afirma que Control Resonant é o maior jogo já produzido pela Remedy e que uma única de suas zonas supera em tamanho qualquer zona criada anteriormente pelo estúdio.

Isso não significa que estamos diante de um mundo aberto tradicional.

Control Resonant divide Manhattan em grandes zonas exploráveis, mantendo áreas mais controladas em vez de simplesmente criar um enorme mapa contínuo.

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A gravidade virou parte do level design

Se Manhattan já não segue exatamente as regras do nosso mundo, a gravidade também não precisava seguir.

Uma das missões que melhor demonstra isso é Sinkhole.

Nela, Dylan atravessa um prédio residencial deformado onde chão, paredes e teto deixam de ter significados tão claros.

O jogador pode acabar enfrentando inimigos em superfícies que normalmente seriam impossíveis de atravessar.

Curiosamente, a missão começou como um protótipo.

A ideia inicial era testar como seria explorar regiões cada vez mais estranhas abaixo da cidade, utilizando referências que iam desde exploração submarina e mergulho em cavernas até túneis de metrô.

Algumas dessas ideias acabaram migrando para outras áreas.

Mas então surgiu uma regra que mudou completamente o projeto:

se uma superfície parece que pode ser percorrida, ela deve poder ser percorrida.

Quando a equipe estabeleceu esse princípio, as alterações de gravidade passaram a modificar não apenas a aparência das fases, mas a maneira como elas eram jogadas.

Paredes podiam virar chão.

Tetos podiam virar caminhos.

E ambientes aparentemente familiares podiam ser reorganizados completamente.

A própria movimentação de Dylan foi construída para reforçar que esses poderes não são naturais para ele.

Ao contrário do clássico super-herói que pousa perfeitamente depois de atravessar o céu, Dylan tropeça, perde o equilíbrio e demonstra esforço ao utilizar determinadas habilidades.

A Remedy queria mostrar que usar esses poderes tem um custo físico.

Isso também explica por que suas animações podem parecer deliberadamente desajeitadas em determinados momentos.

Dylan é poderoso.

Mas não deveria parecer alguém que nasceu sabendo controlar tudo aquilo.

No PlayStation 5, parte dessas habilidades ainda utiliza os gatilhos adaptáveis do DualSense para transmitir diferentes níveis de resistência, enquanto chamadas de rádio podem utilizar o próprio alto-falante do controle.

Toda essa escala também exigiu mudanças no motor Northlight.

A Remedy queria distâncias maiores de renderização, mais objetos utilizando física e mais inimigos simultaneamente, enquanto mantinha a destruição que se tornou uma das características visuais da série.

O resultado ajuda a explicar por que Control Resonant parece tão diferente do primeiro jogo sem abandonar completamente sua identidade.

A Oldest House era um prédio impossível escondendo acontecimentos paranormais.

Desta vez, a própria cidade parece ter se tornado o acontecimento paranormal.

E talvez o detalhe mais interessante desses novos bastidores seja descobrir que, por mais caótico que Control Resonant pareça na tela, boa parte daquela loucura segue regras cuidadosamente estabelecidas pela Remedy.

Até quando a regra é simplesmente permitir que o jogador caminhe pelo teto.

Control Resonant destaque PlayStation 5
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